UFCG/CEEI/DSC

Disciplina: INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO - Turma 02

Período 2006.2

Prof. Roberto M. de Faria

 

1ª Lista de Exercícios

 

Data limite para entrega: 19/02/2007.
A entrega será em disquete.

 

1)      Faça um programa para receber uma data no formato dd/mm e escrevê-la por extenso.

2)      Faça um programa para receber um data no formato dd/mm/2007 e mostrar ao usuário qual o dia da semana correspondente.

3)      Faça um programa para receber 10 números inteiros, e mostrar os dois maiores e os dois menores digitados.

4)      Faça um programa para receber um número inteiro não negativo na base decimal, e convertê-lo para a base que usuário desejar. A base deverá estar entre 2 e 9. O número deverá ser até 63.

5)      Faça um programa que gere e imprima a tabela ASCII, com cada caractere seguido de sua representação decimal (de 0 a 255). Imprima vários caracteres (quanto couber) na mesma linha da tela.

6)      Faça um programa para somar dois números fracionários e mostrar o resultado também como um número fracionário. O programa solicitará o numerador e o denominador de cada operando e mostrará o numerador e o denominador da soma.

7)      Faça um programa para gerar e mostrar uma tabela de multiplicação com configuração a seguir, onde: na primeira coluna se encontra o multiplicando, na primeira linha se encontra o multiplicador e o produto se encontra no cruzamento de uma linha com uma coluna.

 

   1   2   3   4   5   6   7   8   9  10

   2   4   6   8  10  12  14  16  18  20

   3   6   9  12  15  18  21  24  27  30

   4   8  12  16  20  24  28  32  36  40

   5  10  15  20  25  30  35  40  45  50

   6  12  18  24  30  36  42  48  54  60

   7  14  21  28  35  42  49  56  63  70

   8  16  24  32  40  48  56  64  72  80

   9  18  27  36  45  54  63  72  81  90

  10  20  30  40  50  60  70  80  90 100

 

8)      Faça um programa para simular um jogo de adivinhações de números. Neste jogo, o computador escolherá aleatoriamente um número entre 1 e 10. O jogador tentará acertar o valor escolhido pelo computador em até três tentativas. A cada tentativa, o computador responderá: “Errado!”, se o jogador errou o palpite ou “CERTO! – Você ganhou o jogo!”, caso o jogador descubra o número. Após três tentativas, se o jogador não tiver acertado o número, o computador responderá: “O número correto era ...! – Você perdeu o jogo!”. O jogo será encerrado caso o jogador acerte um palpite ou erre as três tentativas.

9)      Modifique o programa anterior para que a resposta para um erro do jogador seja:

·        “Está Frio!”, se a diferença entre o palpite e o número escolhido seja maior ou igual a 3;

·        “Está Morno!”, se a diferença entre o palpite e o número escolhido seja  igual a 2;

·        “Está Quente!”, caso a diferença entre o palpite e o número escolhido igual a 1.

10)  Modifique o programa anterior para que o jogo completo funcione com 10 rodadas e, no final, qualifique o jogador como:

·        “Amador”, se o jogador acertou 7 ou menos rodadas;

·        “Avançado”, se o jogador acertou 8 rodadas;

·        “Profissional”, se o jogador acertou 9 rodadas;

·        “Especialista”, se o jogador acertou as 10 rodadas.

 

O – O – O