UFCG/CEEI/DSC
Disciplina: INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO - Turma 02
Período 2006.2
Prof. Roberto M. de Faria
1ª Lista de
Exercícios
1) Faça um programa para receber uma data no formato dd/mm e escrevê-la por extenso.
2) Faça um programa para receber um data no formato dd/mm/2007 e mostrar ao usuário qual o dia da semana correspondente.
3) Faça um programa para receber 10 números inteiros, e mostrar os dois maiores e os dois menores digitados.
4) Faça um programa para receber um número inteiro não negativo na base decimal, e convertê-lo para a base que usuário desejar. A base deverá estar entre 2 e 9. O número deverá ser até 63.
5) Faça
um programa que gere e imprima a tabela ASCII, com cada caractere seguido de
sua representação decimal (de
6) Faça um programa para somar dois números fracionários e mostrar o resultado também como um número fracionário. O programa solicitará o numerador e o denominador de cada operando e mostrará o numerador e o denominador da soma.
7) Faça um programa para gerar e mostrar uma tabela de multiplicação com configuração a seguir, onde: na primeira coluna se encontra o multiplicando, na primeira linha se encontra o multiplicador e o produto se encontra no cruzamento de uma linha com uma coluna.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 4
6 8 10 12 14
16 18 20
3 6
9 12 15 18 21
24 27 30
4
8 12 16
20 24 28
32 36 40
5
10 15 20
25 30 35
40 45 50
6
12 18 24
30 36 42
48 54 60
7
14 21 28
35 42 49
56 63 70
8
16 24 32
40 48 56
64 72 80
9
18 27 36
45 54 63
72 81 90
10
20 30 40
50 60 70
80 90 100
8) Faça um programa para simular um jogo de adivinhações de números. Neste jogo, o computador escolherá aleatoriamente um número entre 1 e 10. O jogador tentará acertar o valor escolhido pelo computador em até três tentativas. A cada tentativa, o computador responderá: “Errado!”, se o jogador errou o palpite ou “CERTO! – Você ganhou o jogo!”, caso o jogador descubra o número. Após três tentativas, se o jogador não tiver acertado o número, o computador responderá: “O número correto era ...! – Você perdeu o jogo!”. O jogo será encerrado caso o jogador acerte um palpite ou erre as três tentativas.
9) Modifique o programa anterior para que a resposta para um erro do jogador seja:
· “Está Frio!”, se a diferença entre o palpite e o número escolhido seja maior ou igual a 3;
· “Está Morno!”, se a diferença entre o palpite e o número escolhido seja igual a 2;
· “Está Quente!”, caso a diferença entre o palpite e o número escolhido igual a 1.
10) Modifique o programa anterior para que o jogo completo funcione com 10 rodadas e, no final, qualifique o jogador como:
· “Amador”, se o jogador acertou 7 ou menos rodadas;
· “Avançado”, se o jogador acertou 8 rodadas;
· “Profissional”, se o jogador acertou 9 rodadas;
· “Especialista”, se o jogador acertou as 10 rodadas.
O – O – O