Projeto de Software Orientado a Objeto

Pós-graduação - UFCG - 2006.1

Material

Notas

Modus Operandi

Projeto

Plano de Aulas

Data

Assunto

9/3 introdução, projeto, test-driven development
16/3 1. Introdução
1.1. Análise e Projeto OO
1.2. O Processo de Desenvolvimento de Software
1.3. Artefatos

2. Conceitos Básicos de Padrões de Projeto (Revisão de conceitos de Projeto)
2.1 Padrões para atribuir responsabilidades: Expert
2.2 Padrões para atribuir responsabilidades: Creator

23/3 2.3 Padrões para atribuir responsabilidades: Baixo Acoplamento
2.4 Padrões para atribuir responsabilidades: Alta Coesão
2.5 Design Pattern básico: Interfaces e polimorfismo
2.6 Design Pattern básico: Herança versus composição

3. Padrões de Projeto Arquitetural
3.1 Projeto de uma Arquitetura de Software

30/3 3.2 Padrão Layers (Camadas)
3.3 Estruturas de Controle
3.4 Padrão Observer
3.5 Padrão Model-View-Controller (MVC)
6/4 3.6 Opções de Persistência
3.7 Finalmentes
3.8 Resumo: Perguntas a fazer ao elaborar um projeto arquitetural

4. Padrões de Projeto Detalhado
4.1 Facetas da reusabilidade de software
4.2 Elementos essenciais de um Design Pattern
4.3 Design Pattern: Factory Method
4.4 Design Pattern: Singleton
4.5 Design Pattern: Abstract Factory

13/4 semana santa
20/4 4.6 Design Pattern: Iterator
4.7 Design Pattern: Composite
4.8 Design Pattern: Strategy
4.9 Design Pattern: Command
27/4 4.10 Design Pattern: Decorator
4.11 Design Pattern: Template Method
4.12 Comentários finais sobre Design Patterns
04/5 5. Software Baseado em Componentes
5.1 O que são componentes?
5.2 Aspectos técnicos do desenvolvimento baseado em componentes
11/5 6. Frameworks
6.1 O que é um framework?
6.2 Vantagens e desvantagens no uso de frameworks
6.3 Tipos de frameworks
6.4 Uma lista de frameworks
6.5 Detalhamento de um framework horizontal: JUNIT
6.7 Construção de frameworks: Um processo evolutivo
18/5 Buffer de contingência
25/5 prova final (das 10:00 às 14:00)