Para cursar a disciplina:
Você deve ser um bom programador;
Idealmente sabe programar com uma linguagem orientada a objeto, embora isso não seja absolutamente necessário.
Descrevemos abaixo um jogo simples chamado Mancala. Resolva-o usando qualquer linguagem de programação (OO ou não). Avaliação:
Se você resolver o problema com facilidade (algumas poucas horas): você está pronto para cursar a disciplina
Se você conseguiria resolver o problema dado mais tempo: você pode cursar a disciplina mas tem que suprir deficiências.
Se você tiver dificuldade ou não conseguir resolver o problema: você não está pronto.
O TABULEIRO CONTÉM 1 MANCALA (BURACO GRANDE) E 6 BURACOS MENORES CONTENDO PEDRAS PARA CADA UM DOS DOIS JOGADORES
CONFIGURAÇÃO INICIAL DO TABULEIRO
A MANCALA DA DIREITA E OS BURACOS DE BAIXO SÃO DO JOGADOR 0. OS DEMAIS SÃO DO JOGADOR 1
MOVIMENTO BÁSICO: JOGADORES ALTERNAM PEGANDO TODAS AS PEDRAS DE UM DOS SEUS BURACOS E, NA DIREÇÃO ANTI-HORÁRIO, COLOCANDO 1 PEDRA EM CADA BURACO, INCLUINDO A PRÓPRIA MANCALA MAS NÃO A DO ADVERSÁRIO
EXEMPLO: SE O JOGADOR 0 ESCOLHER O BURACO 3 (NUMERADOS DE 1 A 6 COMEÇANDO DO BURACO PERTO DA MANCALA, O RESULTADO SERIA:
SE A ÚLTIMA PEDRA CAIR NA MANCALA DO JOGADOR, ELE PODE JOGAR NOVAMENTE
SE A ÚLTIMA PEDRA CAIR NUM BURACO VAZIO DO PRÓPRIO JOGADOR, ELE CAPTURA AS PEDRAS DO BURACO OPOSTO E AS TRANSFERE PARA SUA MANCALA
O JOGO TERMINA QUANDO NÃO HÁ MAIS PEDRAS NOS BURACOS DE ALGUM JOGADOR. O OUTRO JOGADOR RECOLHE NA SUA PRÓPRIA MANCALA AS PEDRAS PRESENTES NOS SEUS BURACOS. GANHA QUEM TIVER MAIS PEDRAS NA MANCALA
PRATIQUE O JOGO NO APPLET. CUIDADO! TEM BUGS! (INCLUSIVE NO FIM DA PARTIDA)
O QUE VOCÊ DEVE FAZER: IMPLEMENTAR UM PROGRAMA QUE JOGUE MANCALA (HUMANO VERSUS COMPUTADOR) USANDO UMA INTERFACE A CARACTERE (NÃO GRÁFICA)